Jak vznikají fikční světy a architektura ve filmech a počítačových hrách?

# architektonické večery, Architektura a virtuální prostor, Barbora Tauerová, Petr Bouška, přednáška, virtuální architektura

Vloženo12. 05. 2025

Text Markéta Hossingerová

Druhý večer přednáškového cyklu Architektura a virtuální prostor, který vznikl ve spolupráci s Fakultou designu a umění Ladislava Sutnara ZČU, se zaměřil na architekturu fikčních světů. Pozvání přijali dvě výrazné osobnosti z oblasti navrhování digitálního prostoru – Barbora Tauerová, architektka a herní designérka zaměřená na virtuální a rozšířenou realitu, a Petr Bouška, scénograf a návrhář herních prostředí z Warhorse Studios. Oba přednášející vyšli ze zkušeností architektů, kteří se pohybují na pomezí digitální tvorby, herního průmyslu a audiovizuálního designu.

Barbora Tauerová představila ve svém příspěvku „Fikční světy, reálné principy“ pravidla a zákonitosti tvorby prostředí ve virtuální a rozšířené realitě. Virtuální realitu Tauerová chápe jako širší kulturní princip, který není výlučně spojený s existencí digitálních technologií: „Virtuální prostředí je jen další z forem reality – stejně jako iluzivní barokní fresky nebo optické klamy v architektuře renesance.“ Dále se zaměřila na přirozené pobídky prostoru (affordance), na jejichž základě se uživatel intuitivně orientuje a využívá nabízené možnosti.

Představila také svoji práci na projektu Space Elevator, ve kterém navrhovala mobiliář. Ukázala rovněž, jak rozšířená realita vrství město novými příběhy – například pomocí her typu Pokémon Go nebo autorské aplikace navržené pro Kutnou Horu. „Symbolickou vrstvu, kterou dříve tvořil ornament architektury, nyní nahrazují hry a sbírací aplikace,“ poznamenala Tauerová. V závěru se věnovala projektu Spektra City, návrhu blockchainového virtuálního města, kde kombinace fyzické, hybridní a čistě digitální vrstvy sloužila jako experimentální model města budoucnosti.

Petr Bouška ve své přednášce „Tvoření bez zhmotnění aneb stavění bez razítek“ nejprve představil svoje zkušenosti filmového architekta. Zaměřil se na prostorové plánování ve filmu, kde architekt vytváří pouze to, co se dostane do záběru, a prostředí vzniká jako iluze. Popsal rozdíl mezi reálným a filmovým měřítkem, kdy je třeba podřizovat tvar i proporce optickému klamu kamery. Přiblížil také způsob spolupráce s režisérem, kameramanem a výtvarníkem, který je specifický svou hierarchií i časovou náročností.

V další části své přednášky se Bouška věnoval hernímu designu, konkrétně práci na hře Kingdom Come: Deliverance 2 ve studiu Warhorse. Bouška přiblížil proces digitální rekonstrukce Kutné Hory, která vznikala s důrazem na historickou věrnost. Hráč je zde aktivním účastníkem prostoru, a tak architekt navrhuje prostředí nejen vizuálně, ale i funkčně. Zdůraznil, že ve hrách se prostor musí „odehrávat“ – musí být čitelný, dynamický a přirozeně vedený. „Staví se velmi svobodně – když se smíříte s tím, že po vás nezůstane žádný fyzický objekt, který by si někdo mohl přijít vyfotit,“ poznamenal Bouška k odlišnosti této tvorby od klasické architektonické praxe.

Závěrečná diskuse se věnovala vztahu mezi historickou věrností a herní estetikou, stejně jako možnostem zapojení umělé inteligence do tvorby prostředí. Petr Bouška připomněl, že ve Warhorse AI nevyužívají: „Na rekonstrukci potřebujete pracovat s fyzickým materiálem – s dokumentací, plánem, texty. Generátor vám sice něco vytvoří, ale pravděpodobně ne to, co opravdu potřebujete.“ Podrobněji své teze rozvedl i v závěrečné diskusi.